サイト移転のお知らせ
「海長とオビ湾のカジノロワイヤル」は、2015年11月中旬をもって、引退しました。
9年間、ご愛読いただき誠にありがとうございました。
というわけで、以下のサイトに移転しております。
「海長とオビ湾のカジノロワイヤル2」
http://www.casinoroyal2015.com/
引き続き、よろしくお願いいたします!
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「海長とオビ湾のカジノロワイヤル2」
http://www.casinoroyal2015.com/
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10月27日~11月26日までプレゼント付きアンケート実施中です。









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防水性と洗濯性:液体(尿など)が防水性の最下層を通過することはできません。滑り止めのベースで移動するのは簡単ではありません。堅木張りの床やカーペットを厄介な尿の汚れから保護します。猫の尿が歩き回らないようにします。
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メンテ用テスト
メンテ用のテスト投稿です。
メンテ
メンテ
小箱400タイトル記念アンケート結果発表【ボーナンザオールスターへの道】
お待たせいたしました!
カジノロワイヤル小箱辞典400タイトル記念の、ボーナンザ人気アンケートの結果を発表いたします。
順位及び得票数は以下の通りです。
1位⇒6豆:ガーデンボーン7票

2位⇒8豆:レッドビーン6票

2位⇒10豆:ブラックアイビーン6票

4位⇒16豆:スティングビーン5票

5位⇒12豆:ソイビーン4票

5位⇒20豆:ブルービーン4票

7位⇒18豆:チリビーン2票

8位⇒14豆:グリーンビーン1票

そして、プレゼントである「チームプレイ」の当選者は「アスラ」さんです。お手数ですが、本人確認のために“投票した豆の種類”と、併せてお送り先をシークレットコメントで記入いただけますでしょうか。
また、前回も記載しました通り、400タイトル記念はシリーズものであり、今回だけでは終わりません。私の最終目的は、ボーナンザのオールスターを選出することにあります。
取り急ぎ今回の投票結果により『6豆:ガーデンボーン』がオールスターに当確いたしました。2位の豆2つは得票数により選出される0.5枠に回ります。
次回は初期の拡張豆を対象に近く行いたいと思いますので、リリースをしばしおまちいただければと思います。
ご協力ありがとうございました!
カジノロワイヤル小箱辞典400タイトル記念の、ボーナンザ人気アンケートの結果を発表いたします。
順位及び得票数は以下の通りです。
1位⇒6豆:ガーデンボーン7票

2位⇒8豆:レッドビーン6票

2位⇒10豆:ブラックアイビーン6票

4位⇒16豆:スティングビーン5票

5位⇒12豆:ソイビーン4票

5位⇒20豆:ブルービーン4票

7位⇒18豆:チリビーン2票

8位⇒14豆:グリーンビーン1票

そして、プレゼントである「チームプレイ」の当選者は「アスラ」さんです。お手数ですが、本人確認のために“投票した豆の種類”と、併せてお送り先をシークレットコメントで記入いただけますでしょうか。
また、前回も記載しました通り、400タイトル記念はシリーズものであり、今回だけでは終わりません。私の最終目的は、ボーナンザのオールスターを選出することにあります。
取り急ぎ今回の投票結果により『6豆:ガーデンボーン』がオールスターに当確いたしました。2位の豆2つは得票数により選出される0.5枠に回ります。
次回は初期の拡張豆を対象に近く行いたいと思いますので、リリースをしばしおまちいただければと思います。
ご協力ありがとうございました!
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BG紹介:忍者対戦
『バジ●スクを君の手で!』

禁争百年の掟が解かれ、偲びの名門が再びあいまみえる。
猿の里の達人10忍、犬の里の達人10忍。それぞれ己の里から仇の里を目指して侵攻。道中で対面すれば殺し合い、出し抜けるのであれば相手の里を奪う。
そう。あの人気漫画「バジ●スク」の団体戦忍者活劇がここに再現されるのだ。テーマだけでワクワクのゲームである。
里から里への道のりを表すカードを一直線に並べたら、プレイヤーはそれを挟むように向かい合う。己の里は自分から見て道の右端に位置しており、そこから左端の仇の里を目指す。10枚の忍者カードは里から4枚、3枚、2枚、1枚と階段上に初期配置される。
忍者カードには属性と気力の2つの情報が記載されている。
属性は兜・苦無・巻物の3つがあるが、これは早い話じゃんけんのグー・チョキ・パーである。そして属性の横に示されている数字が気力なのだが、これはアイコになった時のタイブレーク用である。
これを説明したところで、きっと道中で対面したらじゃんけん勝負なんだろうな~というのはわかっていただけると思う。が、このゲームの面白いところは、移動も対決も団体行動が鍵になるという所だ。

手番になったプレイヤーは、赤・緑・青のサイコロを振る。このサイコロの色は先ほど説明した兜・苦無・巻物の属性に連動している。つまり、赤のサイコロの出目だけ、兜属性の忍者を前進させることが出来る(他の色も然り)ということだ。
しかも、上に重なっている忍者も2忍までなら亀の子式に一緒に移動させることが出来る。これを上手く利用すれば、1手番の間でも上に乗っている忍者を長距離移動させることだって可能である。
敵対する忍者軍団と同じマスに侵入したら、勝ち抜き団体戦の始まりだ。
それぞれの一番上にある忍者同士が戦い、負けた忍者は捨て札となる。勝利した忍者はそのまま残り、負けた側の次の忍者と同じように戦っていく。引き分けの場合はお互いの忍者が一歩下がる。これを繰り返し、どちらか一方の忍者が残るか、引き分けにより双方がそのマスからいなくなるまで続ける。
3つのサイコロを使う順番をよく考え、のがポイントだ。
相手の忍者を全滅させるか、相手の里で生き残るかすれば勝利。
じゃんけん最強の頭領を攻めに使うか守りに使うか、性格が出るところだろう。ゲーム的にも良くできた戦略パズルであるが、テーマの再現性が素晴らしいと思う。
無傷で進むことはほぼ不可能である。お互いに仲間が一人また一人と死んでいく姿を、無念の想いで見届けながら、それでも前に進まなければならない。まさにバジ●スク。
製作はサークル“テーブルクロス”。
ゲームの出来もさることながら、入魂のキャラクター設定資料にも目を見張る。


禁争百年の掟が解かれ、偲びの名門が再びあいまみえる。
猿の里の達人10忍、犬の里の達人10忍。それぞれ己の里から仇の里を目指して侵攻。道中で対面すれば殺し合い、出し抜けるのであれば相手の里を奪う。
そう。あの人気漫画「バジ●スク」の団体戦忍者活劇がここに再現されるのだ。テーマだけでワクワクのゲームである。
里から里への道のりを表すカードを一直線に並べたら、プレイヤーはそれを挟むように向かい合う。己の里は自分から見て道の右端に位置しており、そこから左端の仇の里を目指す。10枚の忍者カードは里から4枚、3枚、2枚、1枚と階段上に初期配置される。
忍者カードには属性と気力の2つの情報が記載されている。
属性は兜・苦無・巻物の3つがあるが、これは早い話じゃんけんのグー・チョキ・パーである。そして属性の横に示されている数字が気力なのだが、これはアイコになった時のタイブレーク用である。
これを説明したところで、きっと道中で対面したらじゃんけん勝負なんだろうな~というのはわかっていただけると思う。が、このゲームの面白いところは、移動も対決も団体行動が鍵になるという所だ。

手番になったプレイヤーは、赤・緑・青のサイコロを振る。このサイコロの色は先ほど説明した兜・苦無・巻物の属性に連動している。つまり、赤のサイコロの出目だけ、兜属性の忍者を前進させることが出来る(他の色も然り)ということだ。
しかも、上に重なっている忍者も2忍までなら亀の子式に一緒に移動させることが出来る。これを上手く利用すれば、1手番の間でも上に乗っている忍者を長距離移動させることだって可能である。
敵対する忍者軍団と同じマスに侵入したら、勝ち抜き団体戦の始まりだ。
それぞれの一番上にある忍者同士が戦い、負けた忍者は捨て札となる。勝利した忍者はそのまま残り、負けた側の次の忍者と同じように戦っていく。引き分けの場合はお互いの忍者が一歩下がる。これを繰り返し、どちらか一方の忍者が残るか、引き分けにより双方がそのマスからいなくなるまで続ける。
3つのサイコロを使う順番をよく考え、のがポイントだ。
相手の忍者を全滅させるか、相手の里で生き残るかすれば勝利。
じゃんけん最強の頭領を攻めに使うか守りに使うか、性格が出るところだろう。ゲーム的にも良くできた戦略パズルであるが、テーマの再現性が素晴らしいと思う。
無傷で進むことはほぼ不可能である。お互いに仲間が一人また一人と死んでいく姿を、無念の想いで見届けながら、それでも前に進まなければならない。まさにバジ●スク。
製作はサークル“テーブルクロス”。
ゲームの出来もさることながら、入魂のキャラクター設定資料にも目を見張る。

BG紹介:プラムの法則
『プラムばかりでも勝てない』
原題が洒落過ぎていて邦題に苦労したであろう「プラムの法則」。
πやらPiやら慣用句やらを混ぜたタイトルとなっており、リアルに描かれた果実とともに、どこか学術的な雰囲気を漂わせているのが特徴だ。

このゲームでは、プレイヤーは様々なフルーツカードを集めながら、その組み合わせによって勝利点を得ていく。所謂セットコレクトと言われるゲームだ。
そして、そのフルーツカードの取り方に少し特徴がある。
スタートプレイヤーを皮切りに、各プレイヤーが自分の手札からカードを1枚ずつ出していき、その数字の大きい順に、ほしいカードを1枚ずつ得ていくというルールだ。
この時取れるカードは、たった今場に出されたカードである。
この手順を説明するには“ノースートのトリックテイクで、カード全部じゃなくて1枚選んで取る”と説明するのがゲーマー間では楽に違いないが、正確には手札から競り値を出して順番を決めている、という方が正しいかもしれない。
ただ、たった今出されたカードが取られる対象という点では、やはりトリックテイクを例に出した方が感覚的には近い。

取ったカードによってその後の使い方が異なるのもポイントだ。
大目的であるセットコレクトをするにも、そのレシピとなるカードがなければ達成することは出来ない。また、人からカードを盗んでくるアクションと、盗みからカードを守る番犬も重要だ。セットコレクトを達成するタイミングは自由なので、良いレシピカードを待つという手もあるが、それを許さないのが盗みカードであり、そのカウンターとなるのが番犬カードだ。
またトリックテイクにありがちな問題である「俺の手札弱―――!」に対してもカウンター措置が取られている。各トリックで最も弱いカードを出したプレイヤーは、どの果物としても使える(所謂ジョーカー)プラムカードをもらうことが出来るのだ。
とは言ってもね…、プラムカードを沢山持ちすぎても、他プレイヤーにレシピを遮断されて死んじゃうんだけどね。
最後に、タイトルにも絡んでいるπカードってのがある。これ、一部のカードを取った時に一緒にもらえるのだけど、使い方が斬新。カードを出すときに添付して出すと、なんと1枚につき3.14だけ数字がアップするのだ。…なんで3じゃないのかって?3.14ならタイブレークが発生しないからだってさ。
感覚的にはトリックテイクだけど、ノースートで、しかも6トリック×3ラウンドで終わる。 カジュアルゲームの条件も意識していそうで、◎。

原題が洒落過ぎていて邦題に苦労したであろう「プラムの法則」。
πやらPiやら慣用句やらを混ぜたタイトルとなっており、リアルに描かれた果実とともに、どこか学術的な雰囲気を漂わせているのが特徴だ。

このゲームでは、プレイヤーは様々なフルーツカードを集めながら、その組み合わせによって勝利点を得ていく。所謂セットコレクトと言われるゲームだ。
そして、そのフルーツカードの取り方に少し特徴がある。
スタートプレイヤーを皮切りに、各プレイヤーが自分の手札からカードを1枚ずつ出していき、その数字の大きい順に、ほしいカードを1枚ずつ得ていくというルールだ。
この時取れるカードは、たった今場に出されたカードである。
この手順を説明するには“ノースートのトリックテイクで、カード全部じゃなくて1枚選んで取る”と説明するのがゲーマー間では楽に違いないが、正確には手札から競り値を出して順番を決めている、という方が正しいかもしれない。
ただ、たった今出されたカードが取られる対象という点では、やはりトリックテイクを例に出した方が感覚的には近い。

取ったカードによってその後の使い方が異なるのもポイントだ。
大目的であるセットコレクトをするにも、そのレシピとなるカードがなければ達成することは出来ない。また、人からカードを盗んでくるアクションと、盗みからカードを守る番犬も重要だ。セットコレクトを達成するタイミングは自由なので、良いレシピカードを待つという手もあるが、それを許さないのが盗みカードであり、そのカウンターとなるのが番犬カードだ。
またトリックテイクにありがちな問題である「俺の手札弱―――!」に対してもカウンター措置が取られている。各トリックで最も弱いカードを出したプレイヤーは、どの果物としても使える(所謂ジョーカー)プラムカードをもらうことが出来るのだ。
とは言ってもね…、プラムカードを沢山持ちすぎても、他プレイヤーにレシピを遮断されて死んじゃうんだけどね。
最後に、タイトルにも絡んでいるπカードってのがある。これ、一部のカードを取った時に一緒にもらえるのだけど、使い方が斬新。カードを出すときに添付して出すと、なんと1枚につき3.14だけ数字がアップするのだ。…なんで3じゃないのかって?3.14ならタイブレークが発生しないからだってさ。
感覚的にはトリックテイクだけど、ノースートで、しかも6トリック×3ラウンドで終わる。 カジュアルゲームの条件も意識していそうで、◎。

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今日はいつも以上に人の集まりが良かったうえに、会場が別のゲーム界で卓が十分に確保できず。後から来たメンバーには申し訳ありませんでした。
常勝タムラ、PEGA、タロ、ワンダーフール。
◆ドゥダブ

ニムトのように各列の6枚目を出すとネガティブポイントとしてカードを引き取らなければならないゲーム。手札は2枚~5枚の縛りで、5枚を超えるような場合はこれもネガティブポイントとなる。手札の上限に至るまではカードを補充することで6枚目を出すことから逃げられるが、それはみんな同じ事であり、ほとんど機能していない。また、一部の特殊カードが連続する際、プレイヤーがペナルティを取った方がマシというケースが発生してしまっており、ゲームはそれでも進むが、システムとしては破たんしている。
◆プラムの法則

学術的イラストが気持ち悪げなノースートトリックテイク。
トリックの勝者がすべてのカードを取るわけではなく、強い順から出されたカードを1枚ずつ取っていく形。6トリック×3ラウンドしかないが、どのカードを獲得するかという点が悩ましいため、それほどサクッと終わるタイプのゲームではない。
集めたカードでセットコレクトするのだが、そもそもセットコレクトを達成するためのお題カードも獲得せねばならず、それを見越したプレイングはなかなか難しい。確かにこれはノースートでないと脳みそが追いつかない。
スティールカードと番犬は一見荒い要素のように見えたが、これがないとセットコレクトしていく部分が緩くなりすぎてしまうので必要なのだろう。
◆ポータル

なんと、あの「ポータル」のゲーム。
なんとなく雰囲気は出ているものの、基本システム自体の収束性が以上に悪く、大多数のプレイヤーの総意としてゲームを終わらせるベクトルが働くか、もしくは特殊カードの効果で勝ち抜けるしかない。理想は特殊効果で勝ち抜けることだが、別にそこをフューチャーしたようなシステムではなく、どう考えてもたまたまそうなってるだけ。そんなゲーム作りでいいのだろうか…。
まぁマルチなんで最初からバランスも何もあったもんじゃないだろうけど、少なくともどこかでキッカリ終わるようにした方が歯切れよく遊べるのではないだろうか。もしくはそこも含めてポータルの世界観なのだろうか。
人間駒とケーキコマは最高に良い。
以上。
常勝タムラ、PEGA、タロ、ワンダーフール。
◆ドゥダブ

ニムトのように各列の6枚目を出すとネガティブポイントとしてカードを引き取らなければならないゲーム。手札は2枚~5枚の縛りで、5枚を超えるような場合はこれもネガティブポイントとなる。手札の上限に至るまではカードを補充することで6枚目を出すことから逃げられるが、それはみんな同じ事であり、ほとんど機能していない。また、一部の特殊カードが連続する際、プレイヤーがペナルティを取った方がマシというケースが発生してしまっており、ゲームはそれでも進むが、システムとしては破たんしている。
◆プラムの法則

学術的イラストが気持ち悪げなノースートトリックテイク。
トリックの勝者がすべてのカードを取るわけではなく、強い順から出されたカードを1枚ずつ取っていく形。6トリック×3ラウンドしかないが、どのカードを獲得するかという点が悩ましいため、それほどサクッと終わるタイプのゲームではない。
集めたカードでセットコレクトするのだが、そもそもセットコレクトを達成するためのお題カードも獲得せねばならず、それを見越したプレイングはなかなか難しい。確かにこれはノースートでないと脳みそが追いつかない。
スティールカードと番犬は一見荒い要素のように見えたが、これがないとセットコレクトしていく部分が緩くなりすぎてしまうので必要なのだろう。
◆ポータル

なんと、あの「ポータル」のゲーム。
なんとなく雰囲気は出ているものの、基本システム自体の収束性が以上に悪く、大多数のプレイヤーの総意としてゲームを終わらせるベクトルが働くか、もしくは特殊カードの効果で勝ち抜けるしかない。理想は特殊効果で勝ち抜けることだが、別にそこをフューチャーしたようなシステムではなく、どう考えてもたまたまそうなってるだけ。そんなゲーム作りでいいのだろうか…。
まぁマルチなんで最初からバランスも何もあったもんじゃないだろうけど、少なくともどこかでキッカリ終わるようにした方が歯切れよく遊べるのではないだろうか。もしくはそこも含めてポータルの世界観なのだろうか。
人間駒とケーキコマは最高に良い。
以上。
BG紹介:ハローポーカー
『悪戯もワビサビ』

主に「ドラダ」などで知られるルディ・ホフマンの古いカードゲーム。オリジナルは「ドラダ」よりもさらに前の1975年になる。
紹介するのは93年にシュミットから再リリースされたバージョンで、イラストもオリジナルよりコミカルに差し替えられている。
コミカルと言っても93年のものなので、今見るとそれなりに古い。80年代の青春映画を見ているようなノスタルジーは、個人的にはプラス要素だが、殆どの人にとっては“汚い絵”で終わりかもしれない。
「ハローポーカー」では、プレイヤーは学校の生徒となり、先生に“ぴったり”の悪戯をしていく。“ぴったり”の悪戯をキメたプレイヤーはその先生カードを勝利点として受け取る。だいたいそういうゲームである。
タイトルの「ハローポーカー(Hallo Pauker)」にはそういう慣用句的意味があるのだろうか。聞いても調べてもちょっとわからなかった。

プレイヤーは1から10までの数字が書かれた悪戯カードをランダムに受け取る。これは配りきりで、山札から補充という要素は無い。
この手札を“先生の山札”から出てきた先生カードに対して手番プレイヤーが出す。先生カードにも1から10までの数字が書かれており、同じ数字の悪戯カードを出すか、足して同じ数字になるように複数のカードを出すかすることで、先生カードをゲットできる。
もし先生カードをゲットできるようなカードが出せないか、もしくは出したくない場合は、最低でも1枚悪戯カードを出せば次のプレイヤーにパスすることが出来る。
次のプレイヤーはある程度の悪戯を喰らわされた先生カードに対し、合計値がぴったりになるようにカードを出すか、または最低1枚のカードを出してパスすればよい。
ポイントは、先生の数字よりも大きい数字は出せないという事と、出せない場合は脱落という事である。
脱落した場合、手札に残したカードの数字がそのままマイナス点である。対して得点は取った先生カードの数字。下手をこけば容易にマイナス点になるバランスとなっている。

1の悪戯カードは他の数字に比べれば多いものの、それほど潤沢というわけではない。先生カード欲しさに微調整に使っていると、他プレイヤーのパスに耐えられずに死んでしまう。“黒板への落書き”という悪戯としてはパンチの弱い1カードではあるが、こういう悪戯を必要な時に繰り出せるフットワークが重要なのだ。
とはいえ、ゲームシステムの中には勝敗を制御する機能はほとんど無く、配られた時点で勝負は決まりがちである。
10点の先生にしか使えない10点の悪戯カードなんて受け取ろうものなら、こっそり机の下に落してしまおうと考えても無理はない。
【評価】


主に「ドラダ」などで知られるルディ・ホフマンの古いカードゲーム。オリジナルは「ドラダ」よりもさらに前の1975年になる。
紹介するのは93年にシュミットから再リリースされたバージョンで、イラストもオリジナルよりコミカルに差し替えられている。
コミカルと言っても93年のものなので、今見るとそれなりに古い。80年代の青春映画を見ているようなノスタルジーは、個人的にはプラス要素だが、殆どの人にとっては“汚い絵”で終わりかもしれない。
「ハローポーカー」では、プレイヤーは学校の生徒となり、先生に“ぴったり”の悪戯をしていく。“ぴったり”の悪戯をキメたプレイヤーはその先生カードを勝利点として受け取る。だいたいそういうゲームである。
タイトルの「ハローポーカー(Hallo Pauker)」にはそういう慣用句的意味があるのだろうか。聞いても調べてもちょっとわからなかった。

プレイヤーは1から10までの数字が書かれた悪戯カードをランダムに受け取る。これは配りきりで、山札から補充という要素は無い。
この手札を“先生の山札”から出てきた先生カードに対して手番プレイヤーが出す。先生カードにも1から10までの数字が書かれており、同じ数字の悪戯カードを出すか、足して同じ数字になるように複数のカードを出すかすることで、先生カードをゲットできる。
もし先生カードをゲットできるようなカードが出せないか、もしくは出したくない場合は、最低でも1枚悪戯カードを出せば次のプレイヤーにパスすることが出来る。
次のプレイヤーはある程度の悪戯を喰らわされた先生カードに対し、合計値がぴったりになるようにカードを出すか、または最低1枚のカードを出してパスすればよい。
ポイントは、先生の数字よりも大きい数字は出せないという事と、出せない場合は脱落という事である。
脱落した場合、手札に残したカードの数字がそのままマイナス点である。対して得点は取った先生カードの数字。下手をこけば容易にマイナス点になるバランスとなっている。

1の悪戯カードは他の数字に比べれば多いものの、それほど潤沢というわけではない。先生カード欲しさに微調整に使っていると、他プレイヤーのパスに耐えられずに死んでしまう。“黒板への落書き”という悪戯としてはパンチの弱い1カードではあるが、こういう悪戯を必要な時に繰り出せるフットワークが重要なのだ。
とはいえ、ゲームシステムの中には勝敗を制御する機能はほとんど無く、配られた時点で勝負は決まりがちである。
10点の先生にしか使えない10点の悪戯カードなんて受け取ろうものなら、こっそり机の下に落してしまおうと考えても無理はない。
【評価】

BG紹介:ロイヤルグッズ
『収穫シリーズが小箱にギュ!』
「アグリコラ」のリリース以降、大型ゲームの注目株として君臨し続けている収穫シリーズ。今ではどこまでが収穫シリーズなのかもわからないほど、そのタイトル数は豊富だ。
作者は基本的に元祖アグリコラ作者であるウヴェ・ローゼンベルグであることがほとんどだが、ボーナンザシリーズと同様、他のクリエイターも制作に携わるケースがある。
今回紹介する「ロイヤルグッズ」は「祈り働け」シリーズの小箱ゲームという位置づけである。作者はウヴェ様ではなく「ブルームサービス」などで知られるプフィスターだ。

このゲームの大きな話題性の1つは、ズッシリ超絶コンポーネントが当たり前の収穫シリーズが、所謂小箱の中に納まっているという事だろう。
カード以外は何も入っていない。
しかも1つのカードがシステム上の色々な役割を担っているため、カードの種類が複雑に分かれているという事もない。
イラストはシリーズでおなじみのクレメンツ・フランツ氏。彼がイラストを描くだけで面白そうに見える自分は、もう中毒者なのだろう。
ちなみにこのゲームは「豆の皇后シシィ」と同じく、オーストリアボードゲーム博物館がリリースするゲームである。そのため、流通が非常に細い。
しかし、ウヴェ氏の本家ルックアウトゲームズから「オー・マイ・グッズ」としてリリースされる予定らしいので、少ししたら入手もしやすくなるだろうということだ。
さて。
このゲームは前述のとおり「祈り働け」シリーズということになっている。知らない方のために説明しておくと、「祈り働け」は膨大な情報量のワーカープレイス×拡大再生産ゲームである。ワーカーを配置して資源を確保・拡大して資産を増やし、心神深そうな事に携わることで勝利点を得る。
特徴はシリーズでも群を抜くリソースの種類の多さ。もうパソコンゲームにした方が良いんじゃないかってくらいの煩雑さで、苦手な人も多くいるのが実際のところだ。
であるから「ロイヤルグッズ」においても、プレイヤーは日々労働に勤しみ、慎ましく暮らす事を目指す…ことはせず、やっぱりバリバリの資本主義で資産拡大を目論むのである。

ゲームにおける1日の流れは以下のとおりだ。
①朝フェイズ:朝の取れ高が発表される
②計画フェイズ:今日一日何をするか決める
③夕方フェイズ:本日の最終的取れ高が発表される
④成果フェイズ:取れ高や手札を使い、1日のアウトプットを生成する
最初に山札のカードを1枚ずつ、太陽マークが2つ出るまでめくり続ける。ここでめくられたカードが、本日朝の段階で確定している共通のリソースである。
この朝の取れ高を確認したうえで、プレイヤーは今日一日の計画を立てなければならない。

計画フェイズで考える事は大きく2つ。
1つは労働者をどの建物で働かせるか。
もう1つは今日建物を建てるか、建てるなら何を立てるか。
まず働かせたい建物に労働者を配置する。のだが、労働者を配置したところで、必要なリソースが揃っていないと生産は出来ない。
リソースは朝の取れ高で一部が公開されているが、それだけでは生産が難しい施設がほとんどだ。
一応、「マンマミーア」方式で生産時に手札のカードをリソースとして出すことも出来るが、手札は後述する建物として使用したいのが本音だ。
となると、朝と同じ方式で公開される夕方の取れ高に期待せざるをえない。つまり、祈るのである。「泥でろ~泥でろ~泥でろ~!」てな具合に。本家「祈り働け」に祈る要素なんてほとんどなかったが、「ロイヤルグッズ」は基本“祈り”である。
そうして夕方の取れ高が発表されたら、プレイヤーは労働者が働いている建物からグッズを生産し、その資産価値を使用して建物を得るのである。

誰かが8枚目の建物を建てた日が、最終日となる。
建物には勝利点がついており、その他のボーナス点と併せて勝者が決まる。
このゲームのポイントは如何に効率よくグッズ生産を行えるかという所だ。グッズを生産する際、特定のリソースやグッズを追加投入することで、その個数を割り増しできる“チェーン”というルールを最大限活用することが求められる。
採算性の高いグッズ工場を作ることを目標とし、生産物が連鎖するように建物を選ぶのである。
と言っても、これがなかなか難しい。
連鎖が上手く行かない時は、助っ人労働者を雇いまくる人海戦術を展開してもよいかもしれない。
うむ。小箱ながら十分にゲーマーズの手応え。
それでいてコンポーネントとルールは思いのほかスッキリしている。意外に綺麗なプロダクトだったのはうれしい収穫だ。
【評価】

【所感まとめ】
あの煩雑で膨大な情報量を誇る収穫シリーズが、“小箱に詰まっている”というところで、企画としてはもう成功しているように思います。本家シリーズに比べればシンプルなゲームにはなっていますが、建物効果で大爆発を狙える楽しみは変わりません。ちょっとざっくりしてるかなと思うところはありますが、小箱なので突き詰めずに遊ぶイメージです。
「アグリコラ」のリリース以降、大型ゲームの注目株として君臨し続けている収穫シリーズ。今ではどこまでが収穫シリーズなのかもわからないほど、そのタイトル数は豊富だ。
作者は基本的に元祖アグリコラ作者であるウヴェ・ローゼンベルグであることがほとんどだが、ボーナンザシリーズと同様、他のクリエイターも制作に携わるケースがある。
今回紹介する「ロイヤルグッズ」は「祈り働け」シリーズの小箱ゲームという位置づけである。作者はウヴェ様ではなく「ブルームサービス」などで知られるプフィスターだ。

このゲームの大きな話題性の1つは、ズッシリ超絶コンポーネントが当たり前の収穫シリーズが、所謂小箱の中に納まっているという事だろう。
カード以外は何も入っていない。
しかも1つのカードがシステム上の色々な役割を担っているため、カードの種類が複雑に分かれているという事もない。
イラストはシリーズでおなじみのクレメンツ・フランツ氏。彼がイラストを描くだけで面白そうに見える自分は、もう中毒者なのだろう。
ちなみにこのゲームは「豆の皇后シシィ」と同じく、オーストリアボードゲーム博物館がリリースするゲームである。そのため、流通が非常に細い。
しかし、ウヴェ氏の本家ルックアウトゲームズから「オー・マイ・グッズ」としてリリースされる予定らしいので、少ししたら入手もしやすくなるだろうということだ。
さて。
このゲームは前述のとおり「祈り働け」シリーズということになっている。知らない方のために説明しておくと、「祈り働け」は膨大な情報量のワーカープレイス×拡大再生産ゲームである。ワーカーを配置して資源を確保・拡大して資産を増やし、心神深そうな事に携わることで勝利点を得る。
特徴はシリーズでも群を抜くリソースの種類の多さ。もうパソコンゲームにした方が良いんじゃないかってくらいの煩雑さで、苦手な人も多くいるのが実際のところだ。
であるから「ロイヤルグッズ」においても、プレイヤーは日々労働に勤しみ、慎ましく暮らす事を目指す…ことはせず、やっぱりバリバリの資本主義で資産拡大を目論むのである。

ゲームにおける1日の流れは以下のとおりだ。
①朝フェイズ:朝の取れ高が発表される
②計画フェイズ:今日一日何をするか決める
③夕方フェイズ:本日の最終的取れ高が発表される
④成果フェイズ:取れ高や手札を使い、1日のアウトプットを生成する
最初に山札のカードを1枚ずつ、太陽マークが2つ出るまでめくり続ける。ここでめくられたカードが、本日朝の段階で確定している共通のリソースである。
この朝の取れ高を確認したうえで、プレイヤーは今日一日の計画を立てなければならない。

計画フェイズで考える事は大きく2つ。
1つは労働者をどの建物で働かせるか。
もう1つは今日建物を建てるか、建てるなら何を立てるか。
まず働かせたい建物に労働者を配置する。のだが、労働者を配置したところで、必要なリソースが揃っていないと生産は出来ない。
リソースは朝の取れ高で一部が公開されているが、それだけでは生産が難しい施設がほとんどだ。
一応、「マンマミーア」方式で生産時に手札のカードをリソースとして出すことも出来るが、手札は後述する建物として使用したいのが本音だ。
となると、朝と同じ方式で公開される夕方の取れ高に期待せざるをえない。つまり、祈るのである。「泥でろ~泥でろ~泥でろ~!」てな具合に。本家「祈り働け」に祈る要素なんてほとんどなかったが、「ロイヤルグッズ」は基本“祈り”である。
そうして夕方の取れ高が発表されたら、プレイヤーは労働者が働いている建物からグッズを生産し、その資産価値を使用して建物を得るのである。

誰かが8枚目の建物を建てた日が、最終日となる。
建物には勝利点がついており、その他のボーナス点と併せて勝者が決まる。
このゲームのポイントは如何に効率よくグッズ生産を行えるかという所だ。グッズを生産する際、特定のリソースやグッズを追加投入することで、その個数を割り増しできる“チェーン”というルールを最大限活用することが求められる。
採算性の高いグッズ工場を作ることを目標とし、生産物が連鎖するように建物を選ぶのである。
と言っても、これがなかなか難しい。
連鎖が上手く行かない時は、助っ人労働者を雇いまくる人海戦術を展開してもよいかもしれない。
うむ。小箱ながら十分にゲーマーズの手応え。
それでいてコンポーネントとルールは思いのほかスッキリしている。意外に綺麗なプロダクトだったのはうれしい収穫だ。
【評価】

【所感まとめ】
あの煩雑で膨大な情報量を誇る収穫シリーズが、“小箱に詰まっている”というところで、企画としてはもう成功しているように思います。本家シリーズに比べればシンプルなゲームにはなっていますが、建物効果で大爆発を狙える楽しみは変わりません。ちょっとざっくりしてるかなと思うところはありますが、小箱なので突き詰めずに遊ぶイメージです。
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